
Każdy obrazek umieszczony w recenzji można powiększyć klikając na niego.
Uwaga: jeżeli średnio interesują Cię początki i powstawanie gry – omiń pierwszy akapit.

Nie śpij… bo cię zabiją!
Któż nie grał w legendarne Heroesy? Ciężko by było znaleźć takiego osobnika. (jeżeli takowym jesteś – leć do sklepu i kupuj którąkolwiek część, bo naprawdę warto). Wyszło ich już 5 części tego cyklu (i kilka razy więcej dodatków). Każdy z nich okazywał się hitem, a „trójka” do dziś zachwyca swą genialnością. Po co o tym wszystkim piszę? Bo przed wyprodukowaniem „piątki” Ubisoft kupił prawa do świata Might & Magic, w którym rozgrywają się wszystkie gry z pod znaku „Bohaterów”. Nival na komendę Ubi wziął się za tworzenie Heroes 5. Jednak tworzenie takiej gry to nie kwestia miesięcy lecz lat. Ubi postanowiło wydać całkiem nową grę spod szyldu M&M.
Teraz przenieśmy się do francuskiego, mało znanego studia Arkane. Miał dość ciekawy pomysł – gra RPG przestawiona z oczu głównego bohatera – zupełnie jak w FPSie. Do tego dochodzi magia, miecze, skrytobójstwo… Taak, chyba nikt nie ma wątpliwości, że to co najmniej ciekawy pomysł. Niestety produkcja „Gry bez nazwy” postępowała bardzo powoli – gra była pisana od podstaw. Jakimś cudem (a cudem tym okazały się jedne z targów) Arkane spotkało się z przedstawicielami Valve… tak, tych od Half-life’ów, Counter-Strike’ów czy Team Fortressów. Spodobał im się pomysł niedoświadczonych francuzów. Za pomocą siły pieniężnej i uściśnięcia dłoni (no dobra, jakaś tam umowa też była podpisana) ucieszone Arkane dostało w swoje ręce cudo w postaci silnika Source. Używany do dziś (choć ma już 5 lat) silnik sprawił, że produkcja ruszyła z kopyta i fuzja RPGa z bijatyką i światem fantasy była w coraz bardziej zaawansowanych stadiów rozwoju. Prasa growa zwykła nie skąpić miejsca o tym jakże ciekawym tytule. Oprócz na Single’a liczono na tryb Multi (jak wiadomo gry Source’owe w większości są robione właśnie pod zabawę w sieci), który tworzony był pod platformę Steam i w ogóle przez inną firmę – amerykańskie Kuju. Oczywiście między dwoma teamami nawiązała się ścisła współpraca.
Owocem długich prac w sumie dwóch zespołów jest właśnie Dark Messiah Might and Magic wydany na całym świecie przez Ubisoft.

Jak widać drzewka umiejętności i ekwipunek wyglądają dość okazale, choć nie jest to Diablo z tysiącami mieczy czy pancerzy.
W przeciwieństwie do „przyjaznych”, innych gier fantasy w DM wcielamy się w bohatera żyjącego w pełnym, bardzo niebezpiecznym świecie. Oczywiście w innych grach również pokonujemy groźne stworzenia, toczymy epickie bitwy… jednak nic nie ma w sobie tak mrocznego i „mocnego” klimatu jak DM! Tutaj każdy cios zadawany przez Saretha – głównego bohatera – przechodzi przez umysł gracza zwiększając jego tętno.
Ale może zacznijmy od początku. O co tutaj w ogóle chodzi? Jak już wspomniałem wcielimy się w Saretha – ucznia Mistrza Phenriga. Zaczynamy w pomieszczeniu pełniącym rolę samouczka. Już ten poziom (który rozgrywa się w ciemnych jaskiniach) daje znać, że gra przeznaczona jest dla graczy z bardziej mocnymi nerwami (zresztą kwalifikacja PEGI to 18+ ze względu na wielką brutalność). Z początku banalna fabuła (znajdź w tym lochu kryształ bo tak!) przeistacza się w jedną z najciekawszych (choć bardzo liniowych) epickich historii w jakie miałem przyjemność grać. Mimo, że przez 95% gry prowadzeni jesteśmy za rączkę liniowość nie jest tak odczuwalna, a gracz ma wrażenie, że uczestniczy w naprawdę dobrym filmie fantasy. Swoją drogą z grą zaznajomiło się kilkoro moich znajomych i właśnie ten „nieliniowy” moment w rozgrywce sprawił im największy kłopot…

A fu, nie myłeś się dzisiaj, brudasku!
Filmowość jest naprawdę wielkim plusem gry. Intro rozpoczynające grę jest zrealizowane tak, że chyba tylko osoby ich niecierpiące je pominęły. Zostajemy w nim wprowadzeni w historię, która z początku w ogóle nie będzie się kleiła z Sarethem. Jednakże to dopiero początek… Po udanej próbie samouczkowej, dzięki której dowiemy się jak walczyć za pomocą miecza i łuku wsiadamy na konia i jedziemy odwiedzić najbliższe miasteczko… no dobra, ogromne miasto Stonehelm (grałeś w Heroes 5 i coś kojarzysz? No to bardzo dobrze…), które… No cóż, nie chcę spojlerować, ale tak niesamowitego wstępu w wydarzenia naprawdę w innych tytułach szukać ze świecą. Wiele razy odsejwowyałem rozgrywkę by ponownie zobaczyć na ten „żywy” chaos w obleganym mieście… Ups, chyba się wysypałem.

Ciemność widzę. Ciemność. Hej, ja naprawdę widzę w ciemnościach! (a tak na serio: tak wygląda zaklęcie widzenia w ciemności
)
Jak już wspomniałem grę napędza silnik Source, który tak bardzo dobrze wkomponował się w grę, że nie wyobrażam sobie DM bez niego. Oddał realizm połączony z wymyślonymi przez twórców zaklęciami, umiejętnościami, że nigdy nie widziałem bardziej realno-nierealnej gry. Cóż, ostatnie zdanie średnio mi się udało…
W grze głównie walczymy. Nasz bohater jest wojownikiem, magiem i skrytobójcą. Granie np. samym magiem jest całkowicie nieopłacalne, gdyż zbyt szybko wyczerpiemy manę na zaklęcia – i co potem? Albo, nie uda nam się przejść niespostrzeżeni. I co? Naparzamy pół godziny w jednego orka, a ten nawet nie drgnie. I co? I koniec. Dlatego najlepsze jest kombo dwóch klas (ja grałem np. wojownikiem i magiem na dalszy plan zrzucając sztukę zabójstwa). Każdy ma dla siebie jedno drzewko rozwoju. Są one bardzo proste i przejrzyste. Sprawia to, że osoba, która nie ma styczności z grami RPG z pewnością sobie poradzi, a hardkorzy wcale nie będą smęcić i będą woleli rzucić się w wir walki. Jak każdy.

Chcesz widzieć w ten sposób? Masz dwa wyjścia: A) zostań satanistą b) dojdź do 7 aktu w DM
A ta, jak już wspominałem jest tak emocjonująca jak.. no właśnie, jest jedną z najbardziej emocjonujących rzeczy, które miałem przyjemność robienia w grach wideo. Każdy zamach, każdy wypuszczony czar i każdy blok jest niesamowitym przeżyciem, do którego wciąż się chce wracać! W dodatku gdy uzbieramy odpowiednią ilość adrenaliny (wystarczy ciachać wszystko dookoła) będziemy mogli wykonać super atak. Wojownik wykona efektowny odrąb głowy czy przecięcie wroga na pół (a krew sączy się litrami), mag podniesie wroga i zabije nim jego przyjaciół a skrytobójca rzuci sztyletem prosto w gardło demonicznego orka. Tak, to są momenty dla których warto żyć!… no dobra, dla których warto mieć komputer
.

Chwila wytchnienia idealna by otworzyć pobliską bramę.
Mapy są wykonane po prostu perfekcyjnie. Każdy znajdzie coś dla siebie (panowie ze sztyletami wiele mrocznych zaułków, wojownicy wielkie pola do walki a magowie ładne wzniesienia do rzucania błyskawicami) w dodatku pełne są sekretów.

Ulubiona plansza każdego adoratora Source’a
Arkane postawiło na integrację ze środowiskiem. Wróg stoi pod drewnianą kładką? Zniszcz ją, a on zginie pod gruzami. Niedaleko pali się ognisko? Podpal strzałę bo czym wystrzel ją w kierunku monstrualnego pająka, który się zapali. Takich smaczków jest bardzo wiele. Dodają one realizmu jak i emocji – brawo!

Ktoś tu się prosi o Fireballa
Oczywiście w tego typu grze nie mogło zabraknąć bossów – walki z nimi są jeszcze większym wyzwaniem niż zwykła walka – latającego smoka raczej ciężko uśmiercić malutkim mieczem, prawda?

Kolejny plus – znakomite dialogi!
Warto powiedzieć coś o grafice – mimo, że gra ma już dobrych parę lat to nadal potrafi zachwycić swym pięknem i efektywnością. Source z pewnością pomógł panom z tym panom z Arkane. Dynamiczne oświetlenie, idealna mimika, wygląd postaci… To wszystko w ogóle się nie postarzało! No, może tekstury odbiegają trochę od dzisiejszych standardów, jednak zapewniam, że DM nie jest grą, której mógłbyś się wstydzić przed 11% graczy, którzy uważają, że najważniejsza jest grafika. Na potwierdzenie jeden z ładnych widoczków tuż pod tym akapitem.

A jak poradziło sobie Kuju z multiplayerem? Ano, całkiem dobrze! Widać, że nie jest on całkowicie taki sam jak DM, więc grę można odkrywać na nowo. W Mutli DM traci trochę na dynamiczności rozgrywki. Żeby przebiec z bazy jednej drużyny do drugiej trzeba trochę czasu, gdyż mapy są ogromne.

Gobliny zostały rzucone… …na gobliny.
DM niestety nie jest grą idelną – największe zgrzyty – o dziwo – dotyczą silnika – Arkane wcisnęło drabinki, liny, z którymi nie radzi sobie on zbyt dobrze. Np. podczas wchodzeniu na tej linie zablokowałem się w ścianie po czym spadłem po jej drugiej stronie (czyli tak, gdzie powinna być wypełniona). W sumie nie przeszkadza to w grze, jednak bugbusterów mogą one zniechęcić.

W linowym potrzasku – czyli jeden z bugów.
Muzyka? Istne piękno. Znakomicie buduje klimat, kompozycje są bardzo złożone i różnorodne, zatrudniona orkiestra i chór jest po prostu genialna. Zawsze idealnie wpasuje się w sytuację.
Posumowując? Dark Messiah jest jak najbardziej godny uwagi! Około 8 godzin Single Playera i o wiele więcej na Steamowym Multi za 25zł? To je to i to bardzo! Grę w zasadzie można polecić każdemu szukającemu wrażeń. Dark Messiah Might and Magic z pewnością Ci takowe zapewni.
